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“第二人生”凸显知识生产新特征

侯若石

 

凡是在真实世界表现的情景,在“第二人生”也可以表现。凡是在真实世界可以移动的实体,在“第二人生”也可以移动;凡是在真实世界可以做的事情,在“第二人生”也可以做;凡是在真实世界发生的故事,在“第二人生”也可以发生。“第二人生”展开的生产过程通过人可认知的信息,利用虚拟世界与真实世界的对称性,影响了人对真实世界的认识,改变了人在真实世界的活动方式。

在数字化技术组成的虚拟世界,出现了专门用于建立社会关系、进行社会交往的网站,与真实世界的社会网络具有对称性。人与人之间关系在这两个世界连接起来。

互联网是无形空间,是一种虚拟世界。它演绎了人的思维过程,表现了思维的具体成果。正如麦克卢汉所说:人们“看到的世界不再是真实的,看不见的世界不再是想象的”。因此,可以用“可认知的虚拟世界”(a visual virtual environment)一词特指数字化空间构成的虚拟世界,它是对真实世界的客观反映,通过数字化符号演示出来,利用数字化技术再生产出来,展现在人们面前,是能够通过人的感官认知的。人类的经济活动空间不再只是真实世界,也是可认知的虚拟世界。它可分为两类:文字互动空间和行为互动空间。

虚拟的真实世界

大型多人在线电子游戏(Massive multiplayer online game)是一种行为互动空间。通过专门的用户软件,玩家操纵自己选定的对象,参与各种对抗性游戏,玩家之间可以在游戏过程中交流思想。在大型多人在线电子游戏的基础上,开发出由人的化身组成的虚拟世界(avatar worlds)。目前最流行的是“第二人生”(Second Life)。它是典型的行为互动空间。

乍看起来,“第二人生”的网页酷似立体动画电影,由三维活动图像组成。互联网基本结构的内容层次可以变化,它反映的真实世界的镜像同样可变。它是一个频繁变化的世界。凡是在真实世界表现的情景,在“第二人生”也可以表现。凡是在真实世界可以移动的实体,在“第二人生”也可以移动,如人能行走,鸟能飞翔,兽能奔跑。凡是在真实世界可以做的事情,在“第二人生”也可以做,例如种植谷物或蔬菜,制造工具,举办学术研讨会,参加舞会和聚餐会,打猎或钓鱼。凡是在真实世界发生的故事,在“第二人生”也可以发生。例如,可以演绎罗密欧与朱丽叶的爱情故事,也可以再现武松打虎的情节。“第二人生”的创始者说,在“第二人生”,真实的人创造了真实的商业活动、真实的通讯交流,因此它是真实的世界。

“第二人生”不但可以表现一个事件,更可以展现事件的全过程。在宏观层面,它像一部人类进化的历史。在微观层面,它表现了人的行为变化。例如,在前进的路上遇到一堵高墙,在真实世界,可以爬过去,不用任何工具,只凭人的力气和技巧;也可以用一支杆子撑过去,这需要使用最简单的工具;还可以把墙打穿,破墙而过,如果使用凿岩机,使用的工具比较复杂;或者乘热气球或飞机飞过去,使用的工具更复杂。在“第二人生”,飞翔与行走一样,是人的基本动作。那么,飞过高墙是最容易的方式,既不花力气,也不需要越墙的工具,只需按动电脑键盘或鼠标,便大功告成。在“第二人生”,人的行为就是这么简单。

“第二人生”体现知识生产新特征

在“第二人生”,生产对象是符号,产出是由符号组成的映像,体现了知识生产的新特征。

第一,生产行为容易操作。在真实世界,人操纵由物理实体组成的机器,受到热力、摩擦力、引力、吸力等的制约。在虚拟世界,人操纵由符号组成的机器、原材料和产品的图像,而不是实物,生产过程不受物理力量限制。例如,建造一座房屋,只需要几分钟。这在真实世界是根本做不到的。

第二,参与者具有主动性。在真实世界,现代工业生产的生产经营过程高度统一,劳动者被动地按照规定的过程从事生产活动。在“第二人生”,虚拟化身具有与人一样的外在表现,例如,可以不断更换它身上的服装,甚至变换体型和肤色,以表现自己的性格或爱好。用户可以改变、发展、创立和提交个性化的内容。参与者充分发挥自己的智力优势,淋漓尽致地表现自我。

第三,参与者的分散行为集合为群体行动,形成互动关系。在“第二人生”,参与者在用户终端操纵符号,自主创造,无人制约。你的化身与另一个化身对话,实际上是你与那个化身代表的那个人对话。在集体活动中,参与者相互交往,相互帮助,相互影响;不但可以进行思想交流,也能在虚拟产品的生产过程中合作,例如多人联合建造花园。

 第四,生产过程使用的资源具有共享性。参与者可以共用“第二人生”网站提供的免费资源,使用的网络应用程序是自由软件。用于化身及其所处环境的元素,可以是共有的,如使用共有的“土地”。所有的参与者都是平等的,无高低贵贱之分。

 第五,参与者众多且地理分布极为广泛。登录“第二人生”的人分布在地球的各个角落,突破了地理距离对人的行为的限制。生产过程没有具体的空间位置,只发生在虚拟空间。参与者来自不同地方,却在同一个生产过程中劳动,实现了知识生产全球化。

 第六,生产成果具有持久性。生产过程可重复进行,资源可重复利用。在真实世界,物质产品有使用期限,需要折旧。在虚拟世界,如果不是有人故意删除或屏蔽内容,网页内容是长期存在的。在“第二人生”,参与者可以随意调取历史资料,用于新产品生产或修改原有产品。

   从传统的物质生产角度,人们有理由对“第二人生”表现的财富生产过程的实际作用提出质疑。人的日常生活所必需的产品和服务,都是真实世界生产的。“第二人生”的生产过程似乎不过是玩玩而已。若要满足人的物质需求,必须让他们拥有真正的轿车和别墅,图像只起到望梅止渴之效。况且,一些人染上网瘾,可能忘记了自己在真实世界的责任和义务。人在虚拟世界的行为,可能对解决人类生存和发展问题有害而无益。不可否认,新生事物总有缺陷,况且心怀叵测者大有人在,鱼目混珠,趁火打劫者也不在少数。尽管如此,虚拟世界的生活毕竟已经成为人们日常生活的一部分。怀疑它、否定它,于事无补。

虚拟世界知识生产的启示

可认知的虚拟世界并不虚幻,与真实世界的相通程度很高。它是人的思维产生的活动空间,是人的视觉和听觉可触及的实际活动空间,而不是由人的纯粹想象构成的象征空间。在“第二人生”,我们可以看到三维视频图像,听到与图像同步发出的声音。生产成果是真实世界的映像,反映自然界、人造品和人的行为的图像更逼真。在“第二人生”,利用标准程序库里的动画和声音,任何“居民”都可以做出各种“动作”。娱乐和消遣也成为知识生产的必要环节。根据目前的符号技术水平,还不能以人的其他感觉,如不能用触觉和味觉感知虚拟世界。但是,凭视觉和听觉,我们已经能够在虚拟世界感知真实世界的状态。“第二人生”展开的生产过程通过人可认知的信息,利用虚拟世界与真实世界的对称性,影响了人对真实世界的认识,改变了人在真实世界的活动方式,为创造真实世界作贡献。

 首先,人在虚拟世界的行为演绎了真实世界的情节。在“第二人生”,人可以想入非非,但仍然没有脱离与真实世界的联系。在真实世界,人的行为难以摆脱已经发现的自然界规律的束缚。在虚拟世界,人能够突破原有的科学技术的边界,能够在类似真实世界的实践活动中生产知识,进行科学实验,开展技术创新,传播知识和文化。例如,大学可以在“第二人生”开设虚拟课堂,进行各种教学活动。

 其次,在虚拟世界生产的知识不是虚拟的,而是由符号组成的真实知识,并可以应用到真实世界。通过游戏,化身的行为可以转化为财富生产需要的信息。例如,服装设计师频繁地更换代表自己的虚拟化身的服装,并把服装样式发布在“第二人生”,征求意见。根据最后确定的设计方案生产的服装,到真实世界出售。

 再次,“第二人生”表现的真实世界的图景,不但可以用于人的日常生活和生产,而且作用于人类和世界的长期发展。

 第一,人的行为要尊重人性。在“第二人生”表现的财富生产过程中,参与者主动参加生产活动,自觉发挥劳动积极性,并把自己的特长应用于生产,无偿服务于他人。人的本性是利他,而不是自私。知识必须传播才有效用。以自由软件为基础的技术环境,使技术创新迅速传播,并能够立刻应用于生产。

   第二,技术创新是谋求人自身发展的动力。“第二人生”本来是为了互动式娱乐活动而设计的,具有超出现实的丰富想象力。正是想象力推动了技术创新,为发挥人的智力潜力提供了广阔的空间。由于软件技术居于主导地位,虚拟世界的生产过程能够提高人的思维能力。

   第三,人的活动必须有利于保护自然资源。数字化符号技术本来就是资源节约型生产技术。人无完人,生产过程难免出错。在“第二人生”,纠错成本很低。把生产过程移植到真实世界,不仅节约了设计成本和生产成本,也减少了因人的失误造成的经济损失。在“第二人生”,生产过程可重复进行,资源可重复利用,具有再生特征。因此,虚拟世界的知识生产可以启发人们改变经济发展方式的思路。

 

 (作者单位:现代国际关系研究院)

 

知识链接

 

    “第二人生”(Second Life,英文缩写为SL)是一个基于因特网的虚拟世界。它是总部位于旧金山的Linden Lab2003年推出的一款以“合作、交融和开放”为特色的大型3D模拟现实网络游戏,是目前全球最大的虚拟世界游戏,注册用户超过六百万。在2006年末和2007年初由于主流新闻媒体的报道而受到广泛关注。

通过由Linden实验室开发的一个可下载的客户端程序,在这个游戏中,每个人可以建立自己的一个虚拟的“第二人生”,与同在这个虚拟世界中的其他人发生各种各样的关系,实现自己在第一人生中没能实现的梦想。用户在游戏里叫做“居民”,可以通过可运动的虚拟化身交互。这套程序还在一个通常的元宇宙的基础上提供了一个高层次的社交网络服务。居民们可以四处逛逛,会碰到其他的居民,参加个人或集体活动、制造和相互交易虚拟财产和服务。

    “第二人生”提供现场直播演奏音乐的功能,这样居民可以在家里或者工作室演奏有声音乐和乐器。居民可以用耳机听这些音乐,也可以把它上传到音频流里,也可以在内部世界里播放以供其他人娱乐。

“第二人生”的一大特色是世界里的绝大部分东西都是居民而不是Linden实验室创造的。居民的虚拟化身就是这些用户创造的内容的一个典型例子。

 

 中国社会科学院/文章出处:中国社会科学报

 

 

 

更新时间:2010-12-13 16:28:29
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