从群体内到群体外
网络游戏中的80后青年文化认同
发布时间:2012年08月03日 《热风学术》第五辑 作者:李静
据国务院新闻办2010年度最后一次新闻发布会介绍,截至2010年11月底,中国网民总数达到4.5亿人,比2009年底的数字增长了6600万,年度增长率为20.3%,中国互联网的普及率达到33.9%。另据《2010年中国游戏产业调查报告》数据显示,2010年,中国网络游戏用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%,其中付费网络游戏用户数达到4300.6万。[1]
为什么网络游戏有如此庞大的受众群?《网瘾战争》的导演性感玉米,一个普通的80后游戏玩家,因为制作了一个反映游戏玩家心声的视频,得到了普罗大众的认可,成为新一代的网络偶像。他认为:“做为80后,我们是玩着游戏长大的,魔兽世界是品质很棒的网络游戏,而且费用低廉,在生活压力越来越大的今天,我们选择玩网络游戏,是出于现实经济实力的无奈”。[2]
2010年年初,一部由100多位“游戏玩家”参与制作、几乎是零成本的影片《网瘾战争》在网络上迅速蹿红,上映短短两周引起网络疯狂传播,各类视频播放累计已取得近亿的浏览量,不仅成为土豆映像节参赛作品中呼声最高的网络原创作品,更引起了《华尔街日报》、凤凰卫视等媒体的高度关注。
影片不仅在玩家中引起了巨大的反响,非游戏玩家群体的反应也同样热烈,这是连主创人员都没有想到的。影片的制作人员全是《魔兽世界》这款网络游戏的玩家,除了电费网费之外,没花一分钱。整部影片以九城和网易争夺魔兽世界代理权事件为基本框架,把对游戏内容的审批和修改,两家公司的明争暗斗都嘲讽了一遍,另外还穿插了大量的网络热点事件,比如跨省追捕、钓鱼执法、正龙拍虎、秋雨捐书、“70码”等。
导演性感玉米坦言:“我的出发点,是做给魔兽玩家看的,整个片子所有的笑料,都是基于魔兽世界这个游戏独有的文化才可以理解。影片最后一段,感动了大部分不玩魔兽的人,是因为我们都生活在同样的环境,并且,我们面对网络环境也是同样的。魔兽是个网络游戏,可以做为中国互联网的一个缩影,但却让不玩魔兽,而在共同使用这个网的人感同身受。我想,这些问题,应该是做决策的人应该思考的。”[3]
一部近似于无成本的影片,因为其幽默而调侃语句、现实而沉重的内涵引发了社会上的大讨论。网络游戏引发的网络玩家的意见宣泄本是属于青年亚文化现象。游戏玩家因为消费着同一种游戏而结成一个群体,“群体是由两个或两个以上具有一套更共同规范、价值观念或信念的人组成,他们彼此之间存在着隐含的或明确的关系,因而其行为是相互依赖的”,所以游戏玩家甚至是非《魔兽世界》玩家能够从《网瘾战争》中找出自己身份的归属。一部近似于无成本的影片,因为其幽默而调侃语句、现实而沉重的内涵引发了社会上的大讨论,能让非游戏玩家也能从中得到感悟,并且在一定程度上给予玩家理解是十分难得的。这不仅是一部电影,还是一个由民间力量记录的历史文本。这大抵奠定了此片在网络迅疾蹿红的群众基础,几乎每一个受众都能够从中寻觅到属于自己的爱与恨,欢愉与苦难,美丽与哀愁。
一、青年亚文化与网络游戏玩家
亚文化,又称集体文化或副文化,指在一个较大的、更复杂的社会中存在的可以识别的一个不同的文化群体。“实际上,任何一个具有共同的信念与风俗习惯的群体都可以归为一种亚文化。”[4]亚文化是一个相对的概念,关键在于可以识别的部分,指与主文化相对应的那些非主流的、局部的文化现象。在主导文化背景下,属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式,一种亚文化不仅包含着与主导文化相通的部分,也有属于自己的独特的价值与观念。
青年亚文化产生于社会结构和文化之间的一个特别紧张点,它们可能反对或抵制主流和或主导的价值和文化。“亚文化圈中的青年利用某种独特的风格,既可能是要表达和他们所属的群体相一致的清楚的身份,同时也可能是像这个群体之外的人显示自己的身份”。[5]青年亚文化的抵抗源于持续不断的社会结构矛盾、阶级问题以及相应产生的文化矛盾,从而提出一个“集体解决办法”。正如《网瘾战争》以极端的方式具体再现了社会的发展变化。
那么,青年亚文化抵抗的到底是什么呢?伯明翰学派对此的回答是:战后英国出现的诸多青年亚文化不是代际间的矛盾,而是对支配阶级和霸权的一种抵抗。这种抵抗,是对社会结构中的矛盾和集体经历的问题(贫穷、失业、住宅拆迁等) 进行“象征性解决”的尝试。亚文化代表着边缘群体和弱势群体如工人阶级、黑人、亚裔、女性的特殊抵抗方式,不仅不是颓废和道德堕落的表现,恰恰相反,青年亚文化表征了一种反霸权的意识形态,是与他们生活真实生活状况之间的“想象性关系”。“青年亚文化用引人注目的风格标志着资本主义的共识的破灭和瓦解。”[6]也就是说,亚文化与主流文化始终保持着一定距离,这种保持距离的姿态很可能会成为一种社会潮流,而随着科技发展而兴盛的网络游戏正暗合了这一趋势。
网络游戏中的玩家,用马克思·韦伯的概念来说,是“身份群体”,“身份群体所拥有的共性、身份群体所组成的要素是承认他们之间享有一种‘社会的尊重’或‘社会的荣誉’。身份群体还共同享有韦伯所说的‘生活方式’。”[7]当玩家自主游戏的权利被侵害后,这个群体中的青年亚文化以不同的方式再现了一种尝试,旨在恢复母体文化中一些被摧毁的社会凝聚力,把它们和来自其他阶级成分的东西合并起来,象征性地形成了面临困境时的种种选择。2008年7月16日开始的《贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭》空贴蹿红事件表征了这一状况。当时舆论普遍倾向于这是一次无聊的网络炒作。但在《网瘾战争》中,因为对杨永信电击疗法所象征的洗脑教育者的战争,以及对一系列社会公共领域事件的反讽,这种与生活真实生活状况之间的“想象性关系”建立了和其他文化群体之间沟通的桥梁。
为什么《网瘾战争》能够得到玩家群体外的追捧?这与青年亚文化在80后群体中和群体外的认可度的形成具有同构性。青年亚文化作为通俗文化中的一个层析,从通俗文化这个整体概念上来说,“不能把通俗文化理解成一种强加于人们思想和行动的文化。无论这种强加被说成是资本主义生产和消费要求获利与市场的结果,是资本主义或父权制实行意识形态控制的需要的结果,是资产阶级利益的结果,是进行阶级斗争的结果,或者被说成是一种普遍精神结构支配的结果,都还是一种理解通俗文化的不适当的方法。根据平民主义的看法,除非把通俗文化看成是对于民众声音或多或少真实的表现,而不是一种强加,否则就不可能理解它。”[8]其次“必须将各种文化作品与其产生的历史环境(在某些作品中,是不断变化的消费和接受环境)联系起来加以分析。”[9]亚文化的潜在功能是表达和解决主流文化中潜藏的悬而未决的矛盾,当下青年人的生存状态的相对一致性,比如经济压力和心理压力,是《网瘾战争》能够广为流传的心理基础。
二、80后玩家眼中的网络游戏
1、做游戏玩家——一种仪式抵抗
“仪式抵抗”这个词可追溯到20世纪六、七十年代英国伯明翰大学的学者集体撰写的一本叫《仪式抵抗》的著作。《仪式抵抗》中的“仪式”和“风格”是同义词,即“组织化的象征活动与典礼活动,用以界定和表现特殊的时刻、事件或变化所包含的社会与文化意味。”“许多人类学证据都指出,社会动荡之际或者个人或群落的‘常态’在某些方面觉得受到威胁之际,礼仪活动就随之加剧。”[10]“亚文化群体开发了群体内部生活的核心关切、惯例和禁忌一系列社会仪式,依靠它们建立了群体的认同……它们采纳和适应着物质客体——商品和财富并把对其进行重新组织化成为一种独特的风格,表达了它们的作为一个群体存在的集体性……”特殊时代的“文化意味”是要依靠“仪式”通过象征化或符号化的“活动”(服装、语言、音乐等)来传达的。[11]
欧美在早期研究青年亚文中的嬉皮士时,认为兴奋剂之所以能在嬉皮士文化中占有举足轻重的地位,在于它与嬉皮士的文化理想之间存在着一种“异质同构”,也就是说兴奋剂所提供的潜在意义和嬉皮士所要达到的理想是一致的,兴奋剂使嬉皮士内在意义的实现成为可能。“异质同构”概念为亚文化风格的分析提供了一个很好的工具,即为什么特定的青年亚文化具有特定的风格。[12]游戏玩家有游戏玩家之间的认可机制,如果说《魔兽世界》中“为了部落[13]”的口号是为了凝聚部落一方的游戏玩家,塑造一个虚拟的心理期待和一个飘渺的至高理想,那么更直接的结果则是玩家之间有了共同的心理期待,那就是在明确目的下的反抗或是进攻,不同于个体在社会结构上的凝滞,这个行为可以获得奖励,比如升级或是游戏币。
无情的社会分化造成了目前人类生活状况的普遍的不稳定性和不确定性,从而引发了其他诸多社会矛盾。在复杂的社会变局面前,选择网络游戏作为救赎的80后,所关注的一切与公众之间的联系迅速弱化,他们已经不再以一种“有组织的”角色发挥作用,自我指涉性日益成为他们的显著标记;智力活动已经移居于电子网络之中,而网络既是分化的动因,同时也促进了分化。网络游戏使玩家的内在意义的实现成为可能,在游戏中,抛开了现实生活中具体的物质因素和家庭生活环境的制约,游戏角色便是我在游戏中的“我”,即使与他人的角色存在冲突也不会影响到常态的现实生活,从而释放本我。
2、网络游戏中的80后
(1)网络游戏是资本社会对当代社会的商业浓缩
以MMORPG为例,MMORPG,是英文“Massively Multiplayer Online Role Playing Game”的缩写,意为“大型多人在线角色扮演游戏”,是电脑游戏中网络游戏的一种。此类游戏分为客户端和服务器端两部分。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。玩家的资料保存在服务器端。游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。而NPC(非玩家扮演的角色,通常是由游戏公司内置或操控的)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物。
据市调机构Strategy Analytics发布的报告称,2009年全球大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的市场总收入突破了50亿美元。预计2013年中国大型角色扮演(MMORPG)类网络游戏市场的实际销售收入将达到277.3亿元人民币,[14]
在全球MMORPG市场中,WOW占据了62%的市场份额,其他同类游戏难以望其项背。全世界的WOW的玩家总数超过了1150万,这个人数和古巴的人口或者和美国纽约的人口相当。其中大陆魔兽玩家在500万以上。[15]
2004年4月,九城以1300万美金的代价拿到了暴雪公司(Blizzard)《魔兽世界》(WOW)在中国的独家代理权。2005年6月《魔兽世界》经审批通过在中国大陆地区正式开始商业化运营。2009年第4季度中国网络游戏市场收入规模达75.13亿元,环比增长达9.1%。2009年4月,独家代理权由网易夺得后,市场营收大涨份额上升3.6%。[16]仅以《魔兽世界》就可见网络游戏这个市场对资本的吸引程度。
二十年以前,著名未来学家阿尔温·托夫勒在其名著《第三次浪潮》一书中写道:“第三次浪潮正在做的,并不是去创造某个理想的超人,某些高视阔步出入于人们之间的英雄人物, 而是使分布于社会的普遍性格发生显著变化。不是产生一个新人,而是产生一种新的社会性格。因此,我们的任务不是去搜索虚构的人,而是去寻找未来文明最珍视的特性。”这一预言揭示了未来社会青年成长环境将与以前完全不同,而这种不同以往的社会化环境将产生“一种新的社会性格。”[17]
网络游戏出现的契机是资本社会对当代社会的商业浓缩。80年代以来迅猛发展的大众传播媒介构成了青年社会化的基本社会环境,电视的普及产生了“电视机前的一代”,90 年代以来因特网的发展则正在彻底地改变人们的生存方式和生活方式,“网络社会”、“网络社区”、“虚拟社会”成为信息时代的代名词,与网络化相紧密联系的虚拟化社会将成为一种对青年发展有极其深刻影响的社会化力量。网络游戏是其中突出的代表,因为游戏在提供给玩家娱乐之前,已经内置了一套完整的价值体系,无论是否消极血腥、还是积极向上。
《魔兽世界》的故事背景是完全虚构的,一个有魔法和不同生物种族的幻想世界,但这个世界是由社会中的人设置的,所以游戏的价值不会脱离现实的土壤。如果说游戏中宣扬的忠诚方能获得荣耀、天赋之高不如奋斗的不懈等等观念是普世的,那么游戏中两大阵营的分分合合正是现代社会“没有永远的敌人”的真实写照。
①网络游戏中的常态社会
网络游戏经过了下列各种渠道才到达80后玩家手中:学校、家庭、工作、媒体等,每一个渠道都在它身上强加了自己独特的结构、规则、意义和价值体系。亚文化对这些物品的挪用建立在这些物品原有的意义系统中,因而它们之间存在着某种共有的基础性的东西。
社会学有责任帮助个体重新表述生活的状况,重新设计出人们聚会的场所,供人们就个体利益与公众利益进行争论和协商,填平“权利上的个体”和“事实上的个体”之间形成的鸿沟。这并不意味着要给人类的现实状况建立一种真实的表述,只是要防止人类生活的种种可能选择隐没于视线之外。网络提供了这样一个公共领域,论坛上虚化的个体之间的争论比比皆是,而游戏玩家则选择将游戏作为聚会的场所,在这个场所寻求现实生活之外的意义,而断裂了现实生活的诉求,这可能是社会舆论对于网络游戏玩家抨击的主要原因,因为他们对于社会这个复杂的文本解读并非是交互式的,而是被动,甚至是漠视的。一个在网络游戏中呼风唤雨的高手在现实社会中可能处于较低的社会分层中,一个可以为了游戏奉献大量的时间和金钱的玩家,可能却不会为了现实的社会价值而努力。当他们将个人价值体现建构在虚拟的游戏中时,自然就从主流文化中剥离开。这种行为不能以单纯的好坏加以评价,但不可否认的是网络游戏这种由玩家发展形成的,一种新意义和社会控制系统,对于玩家群体之外的社会人同样具有吸引力。
比如《魔兽世界》对团队精神的重视,因为游戏禁止人民币买卖装备,而所有的好装备必须在多人合作的基础上才能获得。另外,在NPC的设置上也表明了游戏开发商的态度,比如光明使者乌瑟尔的台词,“我们是圣骑士,不能让复仇的情绪占据我们的意识”;游戏中阵营领袖奥格瑞姆.毁灭之锤的台词,“没人生来杰出”;最直白的莫过于提里奥·弗丁的“种族不代表荣耀,我见过最高尚的兽人,也见过最卑劣的人类。”[18]
②网络游戏中的异态社会
游戏的一个重要特征就是它同日常生活的空间距离[19]。网络游戏“大多数是对原先约定俗成的能指和所指的颠覆和重构,是对能指和所指的关系的多重选择,从某种意义上将,这是另一个编码解码的过程,由此讨论游戏的真与假便失去了意义。”[20]
当游戏玩家分不清“真与假”时,他的行为会与社会规范方式脱节。社会学家罗伯逊在其《社会学》一书中指出:“传播媒介提供了人们可能绝对不能用别的方法看到的角色模式和生活方式掠影。”年轻人从传播媒介的广告中知道了他们将来作为消费者在市场上的角色以及社会对青春、成功、美丽和实利主义的高度重视,从电视电影和互联网上获得了顶礼膜拜的英雄形象。从游戏中可能更多获得的是暴力的绝对权力。然而这些虚拟社会化机构并没有为青年的角色学习提供与之相适应的规范,导致行为方式社会化与角色规范社会化脱节。虚拟社会化强调具体的形象和行为模式的灌输,尽管有与现实社会相吻合的一面,比如强调合作、团队精神,但游戏作为消费品,必然是以迎合消费者的心理需求为先。所以创造的是一个虚拟社会化的环境,玩家不能将其作为确认社会的手段,就80后而言,随着年龄和阅历的增长,能够较快的理解网络游戏中的文化是嵌入特定的社会结构之中,并不具备现实社会的实践意义。游戏的出发点,包括网络游戏,便是娱乐、放松和获得心理上的享受。
(2)80后的集体狂欢与快感
“人们必然是疯狂的,”哲学者布莱斯·帕斯卡尔语带机锋地评述我们身处的年代,“因此,就连不会变得疯狂便是另一种形式的疯狂”。齐格蒙特·鲍曼将这句话抄录于《个体化社会》一书的序言开篇。鲍曼说:“我们很清楚,从现实生活中逃出将会不可避免地(也是实实在在地)跌回现实之中。对这一点我们只能清楚地认识,尽管我们竭尽所能地(甚至为所不能地)要把它忘记。”[21]
疯狂源于欲望,欲望中有股能量在等待疏导和引领。社会能否够“利用”这种能量至关重要。所以才有玩家调侃自己说:“哥玩的不是游戏,是寂寞”。网络游戏的流行必然是它能提供可信的、带来满足的东西,足以促使人们去做努力,使生活“具有意义”并“获得意义”;这些努力足够消耗能量和劳动力历来添补生活中的时间空间,而且这与阶层、地位、才能等等无关。这种欲望在异态社会里可能表现方式多为与社会上层和国家机器进行对抗,但在当下的常态社会中,使用成本低廉的网络成了这种欲望宣泄的最佳选择。
青年亚文化在当代的变化,突出地表现为那种“披头士列侬式”的“充满愤怒”的抗争意识弱化,即反叛阶级、种族、性别主流文化的意识弱化了,取而代之的是以狂欢化的文化消费来抵制成年人文化,表现为旷日持久的狂欢活动。网络将线下群体联系起来,使他们能够超越空间限制进行交流,共享价值和意义,并且获得一半线下团体所拥有的社会权利。网络游戏更是为玩家打造了一个独立的狂欢社区。进入这一社区意味着仪式的开始。在这个虚拟的平台上,人人都可以拥有话语权,并且全体民众都可以参与进来,如同在狂欢节上一样“没有舞台,没有脚灯,没有演员,没有观众……这是展示自己存在的另一种自由(任意)的形式”。[22]平时生活中被制度化神圣化的不平等的消解,使人们真正地进入了另一种自由的生活状态,完全是欢快的,无所畏惧的,可以随意说出粗言俚语,做到了像巴赫金所说的那样打破了种种言语的禁忌、限制和客套;网络游戏除了能满足语言宣泄之外,还可以进行PK等暴力的发泄。
正如约翰·菲斯克所言:“电子游戏是有相关性的,是有实际功能的,因为它的结构能与社会体制发生关联,因此,玩电子游戏能够重演被统治者体验到的社会关系……被统治者的技术、表现和自信心获得了他们在社会上永远得不到的报偿与承认。”[23]
不幸的人各有各的不幸,而幸福的人都是相似的。生活于社会之中,一致认可,共同接受,并且尊重所共享的一切,这些都是快乐地生活的仅有诀窍。在新的社会环境中成长起来的80后,有着区别于其他代际的选择,比如选择在游戏中狂欢以发掘快感。从积极的方面来说,快感不仅是逃避,也是一种对新的意义的探索和诠释,是对某种强制性社会意义的抵抗,青年亚文化在这个过程中产生。
三、玩家群体外看网络游戏
早期主流舆论对于网络游戏主要持批评的态度,在炒作杨永信所谓的网瘾电刺激治疗时一度达到顶峰。当时批判的主要原因是游戏玩家的游离于现代社会的秩序性边缘,充满较多的不可控制因素。但是秩序是一种需要重复的强制,一定程度限制了人的自由,必然受到“聚集起来的需求”这一反叛力量的攻击。[24]
网络游戏中的青年亚文化也在寻求一种文化认同与社会定位得以协商与表达的方法和手段。《网瘾战争》等影片应运而生,这种引人注目的亚文化的表意力量是值得研究的,它不仅作为一种隐喻,象征着潜在的、虚构的无政府状态,同时还作为一种语意混乱的机制,再现系统中的一种暂时阻塞。社会发展中产生的种种矛盾是《网瘾战争》中各种畸形社会事件产生的源泉,当这些事件在各个群体中引发轩然大波时,游戏玩家则给予了不同的解读,并借用《魔兽世界》的游戏符号解读,这正与80后的心理模式相契合。
《网瘾战争》中有中国人特有的调侃风格,对于亚文化以外的群体也有文化的亲和力。在影片中,“特别迟”和“忘了开”就具有双层隐含意义。《魔兽世界:燃烧的远征》的缩写为TBC,因国服的这个版本更新落后世界其他地区8个月,被玩家戏称“特别迟”。另一部资料片《魔兽世界:巫妖王之怒》的缩写为WLK,因国服至今仍然没有更新这个版本,落后世界其他地区已超过1年,又因其他各种人为原因,玩家根本看不到开放新版本的希望,戏称“忘了开”。这当中有运营商争夺代理权、有主管部门(文化部、新闻出版总署)争夺控制权,当中的利益纠纷不是玩家所关心的,但代价却是玩家的权利。这种上层纠纷侵犯大众权利的事件并不少见,了解是非曲折的玩家外的群体自然也能心领神会。
种种表意引发了最广泛意义上的共鸣——消费时代的精神饥饿。消费时代的“饥饿”这里指向的不是身体,而是精神,是“富裕”消费社会的当代焦虑。虽然对把握世界的深度各有不同,但是身处同一社会系统下,游戏玩家“饥饿”的精神对非游戏玩家也有强大的精神认同,正如《网瘾战争》中的台词,“在这一年里,我和其他热爱这个游戏的人一样,认真地挤着公交车上班,认真地消费着各式各样的食品,不管里面有没有不认识的化学成分。我们没有因为工资微薄而抱怨过,没有因为你们拿着从我微薄工资里扣的税,住着联体排屋而心理失衡过。在这一年里,我和其他热爱这个游戏的人一样,为水灾,为地震而痛心哭泣;为载人航天,为奥运会而加油喝彩[25]。”这些体验暗示了一种心理距离,消费时代对物质的过分强调以及对于人情味的冷眼,在这段文字中表露无疑。而这正是包括游戏玩家在内的现代人的共同的心理体验。
对于现代人来说,这是一种普遍的感情经历,与游戏玩家一样,也有过逃离和激情。为什么要逃避,“不是和睦相处,而是逃避和隔离,已成为当代大都市中主要的生存策略……它从根本上避开了需要选择爱和恨的各种时机。”网络游戏让玩家自主营造欲望的满足[26]。对于玩家群体之外的人,欲望的满足模式则更为复杂和多元化。
网络游戏被批评为逃避现实的壁垒,但现实是除了网络游戏,还有很多逃避的手段,如网络上的“潜水”一族。因为在“我需要更多的独立空间”和“我对独自一人已厌烦透顶”指尖来回摇摆是现代人的普遍情感经历。人们带着强烈的激情拼命地寻找群体,既是精神已经分裂了的个体也是如此,所以在找到共同的情感经历群体时会说“我们终于找到组织了”。
当牛仔裤成为普通人的日常着装,当摇滚乐成为我们耳熟能详的音乐,网络游戏也在不知不觉中嵌入了我们的日常生活。在亚文化和主流文化的博弈中,不断有新事物的发生,《网瘾战争》就是一个显著的例子,视频中以《魔兽世界》语言为认知符号,本是玩家群体内的共享方式,却出乎意料的得到80后群体的认可。“众多的主体发出众多的网络声音使得互联网表现出宽容多元乃至复调狂欢的后现代特色[27]”,这种多元的狂欢是亚文化存在和传播的基础,是网络游戏文化从玩家群体内到玩家群体外传播的内在驱动力。网络游戏对现代人的影响力正日益加深,因此,网络游戏中的价值内核与主流价值门将有更多碰撞。将网络游戏塑造成新的人文价值的承载物,促使个性的发展和生命的张扬,在自由顺畅的交流中,各得其所,这可能就是《网瘾战争》拥趸的潜在期望。
[1]见http://news.xinhuanet.com/games/2010-12/31/c_12936209.htm,http://news.uuu9.com/2011/201101/178129.shtml
[2]见http://baike.baidu.com/view/3190501.htm?fr=ala0_1_1#4_1
[3]同上。
[4]参见凌继尧,《亚文化群的消费特征和审美趣味》,《江苏行政学院学报》2009年01期。
[5]同上。
[6]同上。
[7]同上。
[8]见多米尼克·斯特里纳蒂著,《通俗文化理论导论》,阎嘉译,商务印书馆,2001,278页。
[9]见约翰·斯道雷著,《文化理论与通俗文化导论》,杨竹山等译,南京大学出版社,2001,138页。
[10]约翰·费斯克著,《关键概念:传播与文化研究辞典(第二版)》,李彬译,新华出版社,2004,243—244页。
[11]胡疆锋、陆道夫,《抵抗·风格·收编·英国伯明翰学派亚文化理论关键词解读》,《南京社会科学》,2006年04期。
[12]同上。
[13]《魔兽世界》设置有“联盟”和“部落”两大阵营,游戏的主要线索就是这两大阵营之间的合作与对抗,“为了部落”是“部落”阵营中最常见的口号。
[14]见http://news.mydrivers.com/1/172/172036.htm,http://datacenter.yesky.com/165/9211665_2.shtml
[15]见http://www.pcpop.com/doc/0/502/502419.shtml
[16]见http://www.cnr.cn/allnews/201001/t20100127_505953053.html
[17]见祝建华,《网际互动中青年的社会动机因素》,《社会》,2003年03期。
[18]见http://hi.baidu.com/366491091/blog/item/95a974fb1d54a4d5b48f31b5.html
[19]见胡伊青加著,《人:游戏者》,成穷译,贵阳人民出版社,1998,24页。
[20]见齐格蒙特·鲍曼著,《个体化社会》,范祥涛译,上海三联书店,2002,72页。
[21]同上,4页。
[22]见马驰,《伯明翰与法兰克福:两种不同的文化研究路径》,《西北师大学报(社会科学版)》,2005年02期。
[23]见约翰菲斯克著,《理解大众文化》,王晓珏等译,中央编译出版社,2001, 166页。
[24]见齐格蒙特·鲍曼,《个体化社会》,38页。
[25]见http://wow.duowan.com/1006/140962236609.html。
[26]见齐格蒙特·鲍曼著,郭国良等译,《全球化——人类的后果》,商务印书馆,2001,46页。
[27]见孟建、祁林著,《网络文化论纲》,新华出版社,2002,274页。